南方财经全媒体 记者吴立洋 北京报道
在微软、索尼巨头加速扩张,中日韩厂商加速出海的产业大发展背景下,同样在游戏业占据一席之地的欧洲,也在逐步加快前进的脚步。
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近日,欧洲议会以560票赞成、36票反对和16票弃权的压倒性票数,正式通过一项电子游戏有关的决议,这部包含38条具体政策的法案高度认可了电子游戏背后蕴含的文化与经济价值,并督促欧洲委员会、欧盟理事会及各成员国制定游戏产业政策,推动欧洲“电子游戏生态”发展。
值得注意的是,在肯定了游戏作为创意和文化产业的关键组成部分,突出其对科技技术研究具有推动和创新作用的同时,本次通过的决议还强调了游戏中开箱、“Pay-to-Win”和概率依靠等机制对玩家潜在的侵害风险问题,并要求推出监管措施加以规制。
作为古希腊文化、古罗马文化、基督教文化等众多文化源流的继承者,欧洲能否凭借游戏这一愈加主流的文化载体,实现欧洲一体化与数字经济发展话语体系下的“新文艺复兴”,进而由点及面扭转整体互联网产业的颓势?或许还需要时间给出答案。
领头羊缺位
要理解欧洲议会高票通过本次决议的原因,首先需要回到欧洲游戏产业发展的背景中。
作为家用计算机最早大规模普及的地区之一,欧洲各国在电子游戏刚刚兴起的时期就诞生了一批优秀的游戏制作人与工作室,经过多年的累积与沉淀,如今的欧洲并不缺乏知名作品与厂商。
例如,坐拥《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》等知名IP的法国育碧,凭借《巫师》系列享誉全球并开发出现象级产品《赛博朋克2077》的波兰CDPR,在战略游戏领域独树一帜的瑞典Paradox,《部落冲突》、《皇室战争》等知名移动游戏开发商芬兰Supercell……
但正如欧盟对欧洲电子游戏业主要问题总结中提到的,尽管欧洲拥有多家优质的游戏工作室,但主要的游戏平台服务提供商和大型发行商都来自非欧洲国家,欧洲工作室在全球市场头部竞争的缺位令人担忧。
在Superjoost最新发布的2021年全球规模最大的前十家游戏公司中,欧洲厂商并无一家在榜,虽然该榜单的排名依据并不局限于产品的销售收入,而是将平台营收等一并考虑在内,但也侧面反映出欧洲游戏业“多而不强”的事实。
“由于欧盟本身在反垄断领域的强监管,其各方面政策上都更有利于中小开发者发展,加之充分扎根于本土文化,形成了很多成员国都可能拥有一两家生产非常优秀游戏文化产品的开发商的情况。”北京师范大学教师,“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏在接受记者采访时提到,虽然从整体营收来看单个欧洲游戏厂商可能没有中国或美国的游戏巨头突出,但其在文化产业结构中的地位相对稳固,且具有很强的全球文化竞争力。
但过于分散的发展模式也使得欧洲厂商一直未能具备跻身头部赛道的能力,无论是硬件还是软件平台,欧洲厂商的表现一直处于不温不火的状态,即便是最为知名的育碧,在强制要求旗下多款游戏必须使用Uplay平台登录,且折扣、赠送活动不断的情况下,其会员服务Uplay+依旧需要依托XBOX等平台向用户推广。
北京元合律师事务所合伙人、游戏法专家孙磊向记者表示,欧洲国家监管严苛、税务负担重,新兴产业投资资本基本都流向其他国家,加之内部产业政策缺乏统一,很难诞生真正意义上的大型互联网公司,而这一影响传导至游戏产业,也就形成了欧洲厂商必须依托其他强势平台渠道的现状。
整合尝试
为一定程度上避免上述问题,保护与推动欧洲游戏产业发展,决议中提出:“建立一个真正完整的欧洲电子游戏部门,需要更多电子游戏制作和欧洲参与者的共同合作。”
具体措施方面,经济激励层面,强调支持 “创意欧洲(Creative Europe)”和 “欧洲地平线(Horizon Europe)”计划通过具有“欧洲价值”的对象,为欧洲电子游戏部门提供研发资金;鼓励各国通过欧盟国家援助规则(如《一般集体豁免条例(General Block Exemption Regulation,GBER)》),鼓励和促进对中小企业在内的本地电子游戏开发商进行激励与支持。
其中,“创意欧洲”和 “欧洲地平线”计划分别以24.4 亿欧元与1000亿欧元资金对欧洲的文化传媒和科研创新领域提供经济支持;《一般集体豁免条例》则赋予欧盟各国政府为更多产业提供公共资金援助,并免于请求欧盟委员会事先许可的权力。前者强调并确认了经济援助的资金来源,后者则加强了成员国因地制宜推出扶持政策的灵活性。
产业引导层面,本次通过的决议还在人才培养、IP保护、文化传播、电竞赛事搭建等多个维度要求对游戏产业提供帮助,虽然并未提及具体的支持政策,但覆盖了产业发展的基础要素。
值得注意的是,本次通过的决议中还提到,为强调欧洲产游戏在国际进行营销和推广的重要性,考虑创建一个 “欧洲电子游戏”标签,促进全球范围内对欧洲产电子游戏的认知和传播。
刘梦霏认为,计划推出欧洲电子游戏标签,本质上可能是出于文化与经济两个层面的考虑:一方面是欧洲希望基于自身更为丰富的传统文化资源,试图在文化层面对普遍意义上将欧洲与北美视为一体的“欧美游戏”大概念做切割;另一方面,在微软宣布收购动视暴雪后,出于对巨头垄断的天然警惕,在巨头兼并收购的大潮下对游戏产业做一些保护性区隔。
事实上,通过赋予游戏产品国家或地区标签,以强化其文化传播属性的政策并不罕见。1995年,日本提出“文化立国”战略,赋予游戏“向世界传播日本文化”的任务;1998年,韩国为克服亚洲金融危机推出《新知识产业培育案》,同样提出“文化立国”的国家战略。
但刘梦霏也指出,不同于日韩,欧盟这一做法也可能潜在一定的阻碍与风险:“例如英国脱欧后,英国厂商生产的游戏是否可以打上欧洲游戏的标签?已经被视为波兰文化产业代表CDPR出产的游戏,未来是主要作为波兰游戏还是欧洲游戏进行宣传?这里可能牵扯到诸多民族国家相关的政治考量因素,实施效果还要看欧盟如何具体推行。”
合规远虑
除了对欧洲游戏产业的扶持政策外,本次决议获得广泛关注的另一原因,在于从欧盟层面再次强调了对游戏开箱、“Pay-to-Win”和概率依靠等机制的合规要求。
例如决议第26条提出,要规范企业对消费者不公平的商业做法,并给出指导方针;强调提高战利品箱、获胜机会的透明度,推出统一的欧洲方法;在使用战利品箱的场景下,相关机制必须对所有玩家,特别是未成年人及其父母完全透明,以防止射幸行为;呼吁委员会和成员国酌情考虑立法措施,以解决与游戏内货币化现象相关问题,例如基于运气的游戏元素和“赢钱”系统,同时推行对最容易受到攻击性设计攻击的玩家,例如未成年人的保护方法。
刘梦霏认为,欧盟此举实际上是将游戏产品中真正的游戏机制与带有赌博性质的机制进行了切割,并分别进行监管:“有研究结果显示,青少年在游戏中的过度消费,实际上有80%来源于氪金抽卡等随机性机制,很多青少年在接触游玩时,表面上基础的是游戏内容,实际上接触的是一套赌博系统。”
“这对瞄准欧洲市场,尤其是以随机性开箱为主要盈利点的游戏开发商而言,无疑是重大利空。”孙磊表示,结合欧盟成员国中有部分国家已将游戏内开箱认定为赌博,且支持多数电子内容消费14日无理由退款的现有政策来看,此类游戏内购模式势必受到更为严厉的监管。
孙磊补充表示,明年6月25日,欧盟将更新公益诉讼实体名录,跨国集体诉讼也将得以实现,而欧洲由存在法国UFC-Que Choisir消费者协会等热衷于对游戏公司进行集体诉讼的公益组织,一旦决议中对开箱、“Pay-to-Win”等机制的具体监管标准出台,相关厂商将面临来自政府部门和民间机构的双重高压审视。
除了重申对相关游戏机制的限制,本次决议还着重强调了未成年保护部分。例如在第22条提到,鼓励泛欧游戏信息 (PEGI) 等组织保护未成年人受潜在不良内容影响;突出父母是“孩子安全游玩游戏的关键”,并可以使用“家长控制功能”。
孙磊认为,这一方面强调了厂商要做好欧洲PEGI年龄分级,另一方面可能也意味着大部分连“年龄确认弹窗”都尚未添加的出海游戏厂商,开发者还要做好推出“家长控制系统”功能的心理准备。
刘梦霏表示,从欧盟经验看,其目前最具优势和最后打出的还是文化牌,这也与其文化输出方面较为强势的现状有关,并以此为导向推出产业扶持政策,同时圈定了赌博、未保等合规方向。
“整体而言,决议较好地兼顾了产业发展,现实合规需求与市场需求,其基于游戏机制研究和理解的合规思路,也值得其他国家学习与借鉴。”刘梦霏说。
(作者:吴立洋 编辑:诸未静)