更多的产品加入了这场诞生于MOBA赛道的闹剧,但掀起的风浪却越来越小了。
事情的起因是《王者荣耀》上线瑶无双限定皮肤,而后,部分王者玩家不满其价格,某款老MOBA游戏趁机蹭了一波流量。紧接着,其他MOBA游戏也来凑热闹,甚至出现了打着“整治MOBA游戏乱象”的旗号。
(资料图片)
而事情发酵了几天后我们再来观察,会发现影响有些被过度夸大了,《王者荣耀》仍旧稳居iOS畅销榜首位,腾讯之外游戏公司的MOBA产品,也没有一款进入iOS畅销榜TOP10。
“雷声大雨点小”,或许是对该事件最恰当的总结。
被碰瓷营销「刻意」放大的玩家情绪
按照网上的声势,事情似乎不该这么快结束。
为了确认其中的细节,游戏日报找到了十余位现实以及在游戏中认识的王者玩家,了解他们对这次事件的评价。随后发现了其中有明显不合理之处:
聊到的朋友多数关注到了这一事件,却不认为“起因”可以引发这种量级的声势:
一方面瑶的皮肤虽然是以抽奖方式获取,计算下来确实比过往皮肤贵出一个档次,但并非贵到超出预期,更早还有妲己的九尾狐皮肤。即便有人认为皮肤质量匹配不了价格,也只有部分本命瑶玩家才会有较强的情绪,数量占比不会太高。
另一方面,外界开始在盯着《王者荣耀》皮肤的价格说事,但发酵后却又跑到了匹配机制、英雄平衡、游戏氛围等方面。且不说《王者荣耀》一直在针对性做优化改进,目前整个MOBA赛道也没有哪款游戏妥善地解决了这些问题,所以“换游戏”没什么意义。
游戏日报也问到了这些朋友身边《王者荣耀》玩家的态度,发现基本都是从社交平台知道的“闹得这么大”,但少有人愿意喊着朋友一起换游。
因此,网络上所了解到的矛盾激烈度似乎与事实存在偏差。这样的现象引发了游戏日报的关注,也就去研究了下平台上相关话题对应的内容,结果又发现了问题:
例如有看似毫无关联的博主视频文案一模一样,都是“说实话可能连王者自己都想不到”、 “取代王者并不是联盟手游”、“王者最大的竞争对手”等。还有一位博主,在8月15日开始每天发布至少一个王者事件视频,不但文案类似,且都导向同一款游戏。
两大背景结合,我们基本可以判断出该事件在社交网络上的传播扩大,“碰瓷营销的刻意引导”可能是重要原因之一。
实际上,在竞争激烈的游戏市场,类似的行为并不少见,但这次的集体碰瓷营销的结果可能不怎么理想。我们可以看到包括MOBA赛道之外的产品也来蹭热度,却已经没有了多少人关注,也可以看到部分被宣传吸引去尝试其他游戏的玩家体验后草草退场。
因此,这场事件声势虽大,却只能用「闹剧」来评价,基本算是接近尾声了。
8年时间,《王者荣耀》建起了“四维”护城河
《王者荣耀》并不是首次被碰瓷营销,在这款产品稳定到赛道领头羊,并且成为国内TOP1手游后,始终有竞品眼馋这块蛋糕,希望从《王者荣耀》手中分一杯羹。
但我们能看到,《王者荣耀》上线8年时间,此前和此后都有MOBA产品诞生,部分产品亦有“大厂背景”,却没能突围而出。靠碰瓷《王者荣耀》而出现在社交平台热搜的那些产品,仅短时间得到了一些关注,很快便销声匿迹了。
如今与《王者荣耀》打擂,如果将其视为没有抵抗力、予取予求的用户聚集地,只会撞得头破血流,这点并不难理解:
其一,社交是《王者荣耀》的基础底牌,因为笼络了绝大多数的MOBA玩家,《王者荣耀》成为了亲人、朋友、同事等各种社会关系中,最容易匹配到一起的游戏,相比于单纯的娱乐性,社交触达力与社交氛围对留存的影响更大;
其二,品质则是《王者荣耀》的顶层王牌,历时8年《王者荣耀》经历了多次迭代,作为头部公司的最头部产品,巨大的投入使其有充分的资源提升每一处的细节表现。表面直观的是高质量、更精细的画面,更进一步还有内在的提升,例如邀请刘慈欣担任游戏世界观的架构师,在英雄设计上也越来越注重融入国人精神,不断拉大与后来者的距离;
其三,生态上,《王者荣耀》已经形成的规模效应难以追赶。游戏体验方面,《王者荣耀》在持续扩展趣味玩法,以及基于IP去打造更多品类的新产品,如开放世界、动作格斗等;电竞方面,如今KPL是业内公认最健康的手游电竞生态案例,凝聚着一大批竞技爱好者;IP深度开发上,《王者荣耀》相关的影视、小说内容共创等,也在各维度给玩家乐趣;
其四,多年沉淀,不容轻视《王者荣耀》的运营能力,也是《王者荣耀》常胜的重要原因。以这次的闹剧为例,一些产品搞出“0元购”希望用“白嫖”来吸引玩家,认为可以趁《王者荣耀》来不及反应拉一波儿快流量。但实际上,《王者荣耀》选择的是回归产品本身,诚恳直面玩家的诉求:
关于游戏环境等问题,用一期“老亚瑟答疑”的日常内容(目前已经是第159期)详细向玩家阐述《王者荣耀》做了什么,以及接下来打算怎么做,包括计划新增实时举报功能等;关于皮肤体验方面,结合七夕活动做了直售皮肤和往年情人节&520皮肤限免,覆盖全部玩家。
此外,《王者荣耀》刚刚公布了与Hello Kitty的联动,从史诗品质皮肤到英雄自选宝箱,从联动星元部件到联动语言表情,都能通过活动拿到。可爱度爆表的颜值+不花钱就能拿到的快乐,让这消息一出就引来了不少玩家的点赞。
可以看到被刻意针对的两大关键点,《王者荣耀》早就持续地、有计划地在做着,四两拨千斤地轻松化解了所谓的“狂轰乱炸”。
这些应该才是玩家“浅尝”其他凑热闹的产品后,又回到《王者荣耀》的根本原因。因为临时放大或者营造某个特点去混淆玩家整体判断的假象,在玩家实际体验到游戏后会快速被打破,在各维度都提供不了更好体验的对手,想留住玩家并不现实。
良性的市场竞争应基于保证玩家利益
某细分游戏赛道被一两款最头部产品占据90%以上份额的,并不是只有《王者荣耀》一个案例,出现这种现象的底层逻辑是:它们先因品质取胜,然后被大量玩家选择,进而实现品质的持续进化。这种严密的、螺旋上升的循环,决定了少数领头羊代表着赛道最高水平。
相比于跟随者和后来者,领头羊反而是最可能打破赛道天花板的存在。
当然,其他产品的推动力也是赛道进化不可缺少的一环,它们可能会在某一个环节做出变革,甚至因此一跃成为赛道中获得快速的上升空间。但不能忽略,前提是品质达到了持平级别,或者说是玩法做出了开创性的体验,才能真正触动玩家而不伤害玩家利益。
也只有这样,玩家才能留得下来,游戏才有机会长线运营。在精品化成为游戏行业明确的唯一出路后,“走捷径”已经行不通了,厂商想要发展,必须要清醒地认识到这一点。
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