本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道
2022年2月18日,索尼旗下游戏改编的电影《神秘海域》在北美地区上映。据悉,中国内地正式定档3月14日上映。从目前的一些媒体评论看,该作品的评价并没有赢得极佳的口碑。
影游联动的构想虽然很美好,但现实往往很“骨感”,鲜有真正的成功案例。
业内专业人士在接受《中国经营报》记者采访时表示,游戏和电影有一个核心差异,就是前者是玩家视角,后者则是“上帝”视角。
业内人士表示,“虽然从IP的全产业链生态布局来看,影游联动的理论构想没什么问题,但因为这种根本性差异的存在,现实中其实难以获得持续的广泛好评。”
游戏和电影的核心差异
“想象一下,当你作为司机开一辆车和你作为车上的乘客的时候,你的感受或体验会有什么样的差异?”在独立之光副总裁熊攀峰看来,司机和乘客的身份比喻,可以向外界直观说明游戏和电影这两种不同的娱乐形式给用户带来的差异化的体验。
“作为司机开车的时候,需要密切关注车辆所面临的所有路况,要时刻注意红绿灯是什么状况、车前方有没有其他车辆,以及有没有行人过马路等等,当你要倒车的时候,如果不小心剐蹭到什么东西了,你的第一反应会是‘我好像蹭到了什么’,其实作为司机你在车内是没有碰到任何东西的,但是为什么你会说‘我’而不是‘我的车’呢?这就很类似于在电子游戏中,玩家操作的角色跌落时,会说‘我掉下去了’,而不是‘它掉下去了’。它会让你有一个很直接的感受,这与玩游戏非常类似,也就是说它带给了玩家一种代入感。”
熊攀峰接着谈到,“这也就是游戏所具有的交互性的魅力所在。当你在游戏中有代入感地去做一件事情时,它能让你感到很多的变化,感到自己被代入的角色本身的成长过程”,“在游戏中,你可以每天做同样一件事情,但是每天你都可能遇到挑战,你能发现自己的成长”。
在熊攀峰看来,一些体育运动项目,其实也包含在游戏范围内,玩家在游戏中能体验到的这种被代入角色本身的成长过程,也类似于体育运动参与者的成长变化。“你可以从一个不会踢球的人变成一个比较会踢球的人,你觉得自己成长了,而这个动力在于你认为自己能够做到更好,然后就能慢慢地有所进步,你能看到自己的成长过程。如果是团队运动,那也会有很多的变化内容,比如说你有不同的队友,这样体验会变、经历会变,而即便是同样的队友,教练也有可能会不同,而不同的教练,他的教学理念或许会不一样,教的东西也会不一样,或者说同样的教练,如果他教的打法变了,也会产生变化,会给参加体育运动的人不同的体验和感受。”
而这种具有自我掌控感或主导权的代入角色,给玩家带来的体验是电影这种娱乐形式所不具备的。“打个比方,当你在电影院看一部电影时,如果中途有不想看的画面,你没有选择,只需要闭上眼睛等这个画面过去后你再去看,但在游戏中,如果你碰到了敌人,即使你仅仅是想跑开躲避敌人,你不可能只是闭上眼睛就可以,毫无疑问,如果你闭上眼睛、在游戏中不进行操作,你在游戏中的角色就‘死’掉了,在类似的情形下,电影观众只能被动式地躲避,但在游戏中,玩家就无法像电影观众那样闭上眼睛了。因为玩家就是主角,这一点是无可逃避的,即使想要躲避敌人必须由玩家在游戏中主动地亲历和操作这个过程才行,在这个过程中的玩家分分秒秒所能获得的体验与电影观众是天差地别的。”
关于游戏和电影的这种核心区别,游戏研究学者刘梦霏曾在接受媒体采访中提及,“相较于电影、小说,游戏的‘作者感’是最弱的,它从一开始就是需要玩家自己的意志去参与的。小说和电影可能为作者本人创作,但游戏一定是为了与玩家发生共鸣。”
对于上述观点,游戏产业时评人张书乐在接受本报记者采访时表示,电影“作者感”的叙事方式,就是一种“上帝”视角,而游戏则是普通玩家的视角。
影游联动鲜有成功
尽管游戏和电影这两种娱乐形式有着上述核心差异,但众多游戏公司都试图或实际上已经将二者进行了IP联动。
在张书乐看来,从IP全产业链的生态布局、IP延伸或深入发展的角度来看,影游联动的构想并没有什么问题。虽然从历史上看,几乎没有什么太成功的案例,但从游戏公司的角度来说,将游戏改编成电影,或可以吸引新的人群关注其游戏产品,也就是说为游戏产品做宣传的意义更强一些。
据媒体不完全统计,2012年至2020年底,由游戏改编的电影多达11部,其中,在中国电影市场,11部电影中票房超10亿元的仅《生化危机:终章》和《魔兽》两部;口碑上,豆瓣评分超过7分的仅4部。2017年备受关注的《刺客信条》,口碑票房表现均不尽如人意。此外,2021年,由游戏改编的电影《真·三国无双》,市场评价也并不好。
而在张书乐看来,即便是像曾经的《魔兽世界》大电影,除了最初的热度外,之后市场热度则是高开低走的态势。较为成功的《生化危机》系列真人电影,除了电影的标题和部分设定与游戏有关,以及艾达王、威斯克、里昂等原作游戏角色曾在电影第五部登场之外,其他的都跟游戏没有太大关联。所以,这个系列本身就已经是另一个故事了,谈不上改编,没有玩家对此买账,而观影者也大多不会为此去玩游戏,严格来讲,其实还不算真正意义上的影游联动。
由于是两种带有核心差异的娱乐形式,因此,不管是从游戏改编成电影,还是从电影改编成游戏,都同样难以实现真正的联动、获得游戏玩家和电影观众广泛的好评。
为什么影游联动鲜有成功案例呢?
张书乐向记者表示,游戏相比电影,它有着更高的沉浸深度,电影的深度沉浸即便再强,一部电影也就两个小时,但一个游戏IP作品却可能延续若干年。他援引业界的一种观点称,由于这种不同,游戏的叙事方式其实更为复杂,游戏的世界观更加宏大,往往会变成网状结构,至少是树形结构,有太多的分支和衍生。而一两个小时时长的电影,作为典型的线性叙述,很难还原这样的结构,让人无法感受到情怀的精髓。
在张书乐看来,一个更为重要的原因是尽管游戏、动漫的受众都是面向全年龄段人群,但它的基础用户和核心粉丝都是年轻人,所以必然带有年轻人的“中二”特性,即青春期不切实际的幻想和热血。
而电影的年龄跨度很大,不限于年轻人,不属于二次元领域,如果“中二”,其他年龄的人不喜欢,如果不“中二”,又和原始的东西不一样了,如果两头兼顾,就有可能会两头不讨好。
张书乐认为,如果将游戏改编成电影,只给年轻人看,那么就会损失一大批用户,而如果给全年龄段的受众看,那味道就不够“中二”了,也就是说游戏的核心受众有可能就不会满意,从游戏玩家的角度来说,电影中的角色只是和游戏中的角色表面上长得像而已,但实际上一点不“中二”。
关键词: 影游联动鲜有成功案例 游戏公司为何前赴后继