“史玉柱大闲人”,终于闲不住了。
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7月9日,史玉柱在江苏常州的《征途》与黄金酱酒战略合作发布会上现身,也是这位传奇大佬近三年来的第一次露面。
在会上,他语出惊人:当年花费46亿美金收下的以色列游戏公司Playtika只是“生意”,因此出售Playtika,一年内让巨人集团的债务清零;而《征途》与黄金酱酒,则是作为“事业”去做,所以他亲自监制手游《原始征途》,还在系列游戏里加入了“云酿酒”等元宇宙元素。
这让人看来有些混乱与割裂之感。巨人网络作为老牌游戏公司,擦边元宇宙的“云酿酒”尝试算是紧跟趋势,但要说有多新潮,却依旧在吃《征途》这碗炒了十几年的冷饭。
事实上这也是巨人网络近年来发展的一个缩影。
据财报数据显示,2019年巨人网络游戏版块收入70%来自于前五大游戏产品,而其中4款都是《征途》及其衍生品。从2006年《征途》一仗改变了国产游戏市场至今的格局,到随着时代逐渐退出主流竞争舞台,巨人网络有做出过努力,但产品依旧青黄不接,出售Playtika的举动更是为之前资本并购计划的失败彻底盖棺定论。
在那个游戏市场尚未开化的年代,是巨人们开天辟地;但随着时代的变化,巨人们又无处可去。
史玉柱放弃“年轻”
史玉柱这次带着巨人迈出的一步,很明显倾注了不少的心血。
首先是时隔多年再次主掌产品,史玉柱亲自监制的手游《原始征途》已经启动iOS预约,并将在下半年推向市场。
接着又和巨人集团的另一项“事业”黄金酱酒强强联合,建立战略合作伙伴关系,将在消费品数字营销领域开展深度合作。史玉柱在发布会上如是说:“征途和黄金酱酒是第一次合在一起做事,合在一起举行这个活动,它不能是很生硬的,要在这两个产品之间打通。”
而他选择的方式,是“云酿酒”。
据了解,具体形式是征途IP系列游戏同步上线“云酿酒”定制玩法,用户可在游戏内实时体验酱酒酿造,获得“黄金酱酒”游戏道具;与此同时,玩家在游戏中有机会获得联名酒,实现线上“云酿酒”的虚拟体验与线下白酒实物品鉴的链接。
以此前史玉柱对元宇宙表现出的态度来看,这个形式不难猜到。但更深一想,这更像是一种联名卖酒的营销手段,反而很难看出有多少新意与诚意所在。
一方面,合作双方不能说是“时代眼泪”,至少也称得上是“代沟产品”。《征途》作为2006年推出的网游,在当时可以说是一款现象级的爆款游戏,但随着手游时代的来临,很快就在主流市场上沓无音讯。哪怕先后推出了移植版本,例如《征途口袋版》以及这次的《原始征途》,依旧跳不出最早的基础框架。如今也只能和《传奇》一样寄希望于那批有情怀的中年人们。
而黄金酱酒作为史玉柱“玩游戏,喝酱酒”两大爱好之一的寄托,被外界寄予厚望。但酱酒市场降温、贴牌代工传闻频出之下,目前来看该产品线恐怕很难再现脑白金的辉煌。同时,选择一款腾格尔作为“首席情绪官”的产品与游戏联名,也已经被业内人士称为“偏离游戏玩家市场的主航道”。
另一方面,“云酿酒”、“线上虚拟体验,线下实物连接”等重点概念,则基本可以确定只不过是卖酒的另一种说法。或许是因为老一辈人的酒文化情怀,老牌游戏公司如今都喜欢在游戏里“酿酒”。例如两个月前董事长刚下台的游戏公司中青宝,早年靠着《抗战英雄传》等“红色游戏”发家,更是在2010年成为了国内首家创业板上市的网游公司。
2022年1月3日,时任董事长李瑞杰在微博透露了旗下“元宇宙”游戏《酿酒大师》,两天后中青宝股价直接涨停,11日更是直接收到了关注函,要求中青宝说明“是否存在屡次故意蹭元宇宙热点、博取市场关注”。
《酿酒大师》和史玉柱这次所说内容八九不离十,玩家可以在游戏里根据自己的愿望经营酒厂,也可以在线下提酒;而《酿酒大师》合作的酒企,恰恰也是由李瑞杰夫妇100%持股的金沙古酒。
种种迹象看出,史玉柱带领巨人走上的道路可以说和“新”毫不沾边。但话说回来,《征途》IP依旧是巨人网络近年保持盈利的绝对支柱,这次联名依旧有着挖掘垂类市场的可能;但无论如何,这条道路都与主流年轻市场渐行渐远了。
巨人已经老去
“我2005年开始做征途,因为2005年上半年陈天桥把我游戏账号给我封了,我没得玩了,没得玩了自己就投了2000万做开发。” 这个故事已经被史玉柱挂在嘴边无数次,也包括在这次的发布会。
这个津津乐道的事迹给史玉柱本就传奇的履历再度添加了几笔色彩:如此成功的游戏,原来是这么“玩”出来的。
2006年4月21日《征途》正式推出,瞬间引爆了当时的国内网游市场,也一举将巨人网络推上神坛。据不少玩家回忆,“当时全网吧甚至网管都在玩这款游戏”,热度比起之前的《传奇》有过之而无不及。”
火爆的同时,更是一己之力改变了国产游戏市场至今的格局,甚至如今有部分玩家不吝使用“创伤”一词来形容这款游戏的影响。
在《征途》之前的国产游戏,包括早期的《传奇》在内,普遍采用的都是“P to P”(Pay to Play)模式,包括现在开始流行的买断制以及逐渐被淘汰的点卡制。但《征途》却是首次推出了游戏免费、道具内付费的模式,将“Pay to Win”带进了混沌初开的游戏市场。
随后带来的影响便一发不可收拾,据了解,当年《征途》每一届登上“天下第一”的玩家,游戏内的消费金额都在百万元以上,其中更有甚者消费额达到千万,十多年来为巨人网络提供了200多亿元的营收。
随后的游戏也都纷纷效仿,连陈天桥的《传奇》也被迫转为了相同的模式。放眼现在,游戏免费道具付费的模式依旧占据着市场的主流,巨人与《征途》说是开创了一个时代也不为过。
《征途》还带动了请托陪“大哥”玩游戏的不良风气。2007年,史玉柱打算3年内让《征途》的营销人员扩充到2万人,号称 “养100个人陪1个人玩”。
但随着端游时代逐渐向手游时代靠拢,《征途》的产品寿命达到了极限,公司的产品开始青黄不接。2018年,巨人网络推出《征途》手游版,当年创下37.8亿元的营收峰值,成为了最后的绝唱。
随后几年里,尽管《征途》依旧是巨人网络的主要收入来源,但营收一直逐年降低。据财报数据显示,2021年度巨人网络实现营业收入21.24 亿元,较上年同期下降4.20%,净利润10.55亿元,相当于2018年水平;占了整体营收的99.4%的游戏业务,主要来源还是《征途》系列与《球球大作战》两款游戏。
在迎合年轻市场上,巨人网络并非没有做出过努力。年报显示巨人网络员工已经趋向年轻化,同时也有推出《龙与世界的尽头》、《Super Sus》等新游戏,只是目前还在测试阶段。
今年6月,巨人网络联席CEO吴萌辞职。他曾在内部写下一封“万言书”,直指巨人网络三大隐患:1.董事长史玉柱退休后,公司没人会做产品;2.习惯用资源解决问题,缺乏“产品意识”;3.“不聚焦”,什么都想试试。
可惜一年后或许是壮志未酬,他还是选择了离开,这也是外界普遍猜测史玉柱久违出面站台的原因。只不过巨人是真的有些老了,哪怕史玉柱亲自出马,还是不得不继续拾起《征途》这碗老饭。
“巨人们”赶不上新时代的船
今年6月份Sensor Tower发布的榜单中,腾讯、网易等38个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,巨人网络不在名单上。
在其他的游戏大厂榜单中,也很再难看到巨人的身影。
和巨人网络一样的,还有盛大、中青宝等老牌游戏公司。可以发现,在国内游戏市场还方兴未艾的那个蛮荒时代,这几家公司都可以称得上是“开天”的存在,但如今在新时代的洪流下都或多或少举步维艰。
例如前文提到过的中青宝,CEO李瑞杰在2003年推出游戏《大清帝国》时接受采访,自信地表示自己做游戏“只赚不亏”。靠着《抗日英雄传》等红色网游,2010年中青宝成为了第一家登陆创业板的游戏公司,开创了网游公司本土上市的先河。
但来到现在,浮现出的种种弊病和巨人几乎一致:营收来源单一,财报数据连年下滑。据了解,2010年至2014年,中青宝的营收逐年增长,但2015年至2021年,则整体下滑,其中2019年稍有抬头但始终未及2014年。而中青宝的毛利率也从2010年的85.52%,跌至2020年的31.24%。到了2022年年初,中青宝股价已经跌去45%,且已经连续两年出现净亏损。
中青宝又想通过大肆并购来抓住行业机遇,并没有起色;巨人对Playtika与淘米网的两次收购也均告失败。
现在,哥俩又都想在游戏里“云上卖酒”了。至于靠着传奇代理跻身福布斯亿万富翁榜的陈天桥以及他的盛大,早在10多年前就已私有化,从游戏上转移走了大部分重心。
靠着一款游戏快速敛财、吃老本,是他们的共同点。在那个野蛮生长的时期,用爆款打开市场、快速积累,是各大厂商的普遍选择,这无可厚非;但始终靠圈钱、靠代理,坐吃山空的话,很难乘上新时代的船。
可以反观腾讯与网易,在当年他们的体量可能只是那些老大哥们背后的陪衬,但由于持续地自研创新,以及顺应市场,一直笑到了现在。例如前段时间《永劫无间》的成功就是最好的佐证。
诚然是巨人们第一批“开化者”打开了国产游戏市场,但也简单粗暴地将其带上了一条并不成熟健康的道路。他们苦心讨好市场无果,离主流市场越彷徨越远的结果,就是市场变迁最好的缩影。
关键词: 巨人开天辟地,巨人无处可去